Создание собственной стратегии с помощью RSS

После того как Вы  уже ознакомились с программой,  мы можем начать процесс кодирования.

Прежде чем мы начнем, я хочу объяснить, как  работает RSS, что  можно сделать с помощью RSS.

RSS может не просто играть в онлайн рулетку, с ее помощью можно делать ставки на все элементы рулетки, распознавать все выпавшие номера, задавать какие угодно алгоритмы, процедуры, другими словами можете автоматизировать стратегию любой сложности.

Итак, давайте приступим к созданию свой собственной стратегии.

Как Вы уже знаете создать стратегию в RSS можно при помощи написания кода, для этого мы используем язык программирования Pascal.

Итак, давайте рассмотрим по порядку как это можно сделать.

Прежде всего настроим стол рулетки в казино: European Roulette или Roulette Pro  (в отличии от других программ: RBS, DCS, AVSB, AVSB Pro — RSS адаптирована только для английской версии казино), для того чтобы игра продвигалась быстрее, установим Быструю игру.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Теперь обратим внимание на название стола рулетки (в верхнем левом углу окна рулетки) и как это будет выглядеть в нашем коде:

set_roulette_window_name (‘Roulette Window Name’);

В нашем случае вместо Roulette Window Name вводим название нашего казино:

set_roulette_window_name (‘European Roulette — Olympic-Online Casino’);

Теперь напишем еще одну наиболее используемую процедуру, вращение рулетки:

click_spin (); 

Наш код будет выглядеть следущим образом:

set_roulette_window_name (‘European Roulette  — Olympic-Online Casino’);

click_spin (); 

нажмем теперь на Run (зеленый треугольничек в быстрой панели), и Вы увидите, что программа сделает одно вращение (спин).

Приведу примеры наиболее используемых процедур для написания скрипта.

Во избежание ошибок и для быстрого написания скрипта, в RSS  есть функция Code Completition. Для активации этой функции в поле Code Explorer нужно нажать Ctrl + пробел и тогда откроется весь список процедур RSS.

 

 

 

 

 

 

click_spin () — выполнит процедуру вращения рулетки.

click_clear_bets () — выполнит процедуру отмены ставок.

click_rebet () — выполнит процедуру повтора ставки.

Как Вы знаете, в ходе игры необходимо делать ставки на элементы рулетки. Для этого предусмотрены фишки (chip), каждая фишка имеет определенное денежное значение. В нашем случае, на столе рулетки 7 фишек со следующими значениями: 0.01$; 0.1$, 0.5$; 1$; 5$;10$;25$:

chip1 = 0,01$, chip2 = 0,1$, chip3 = 0,5$,  chip4 = 1$, chip5 = 5$, chip6 = 10$, chip7 = 25$

В зависимости от значения ставки которой Вы хотите сделать, выберите следующие процедуры:

click_chip1 (); 
click_chip2 (); 
click_chip3 (); 
click_chip4 (); 
click_chip5 (); 
click_chip6 (); 
click_chip7 ();

Давайте посмотрим на примерах, как можно применить эти процедуры.

Пример 1:

set_roulette_window_name (‘European Roulette  — Olympic-Online Casino’);

click_chip4 (); 

click_straight_up_0 (); // Ставка на номер 0

click_spin ();

В этом случае, программа сделает следующее: сделает ставку $1 на число 0 и одно вращение.

Пример 2: / / Как сделать ставку 7 $ на номер 5?

set_roulette_window_name (‘European Roulette  — Olympic -Online Casino’);

click_chip5 (); // выберем фишку 5 $

click_straight_up_5 (); // ставка 5 $ на номер «5»

click_spin ();

click_chip4 ();// выберем фишку 1 $

click_straight_up_5 (); // делаем ставку  на номер «5» 1 $

click_straight_up_5 (); // еще раз делаем ставку 1 $  на номер «5» так что теперь у нас будет 5 +1 +1 = 7 $ на «5»

click_spin ();

Для того, чтобы скрипт был понятнее, можно написать комментарии, разъяснения к какой-либо процедуре, применив следующие символы / / или {}.

/ / применяется для коротких комментариев;

{} для развернутых коммертариев, занимающих несколько строк.

Конечно самое главное в игре — ставки.

Давайте рассмотрим, как именно можно это сделать, какие процедуры нужны для этого.

Для ставок на число:

click_straight_up_0 (); 
click_straight_up_1 (); 
click_straight_up_2 (); 
click_straight_up_3 (); 
click_straight_up_4 (); 
click_straight_up_5 (); 
click_straight_up_6 (); 
click_straight_up_7 (); 
click_straight_up_8 (); 
click_straight_up_9 (); 
click_straight_up_10 (); 
click_straight_up_11 (); 
click_straight_up_12 (); 
click_straight_up_13 (); 
click_straight_up_14 (); 
click_straight_up_15 (); 
click_straight_up_16 (); 
click_straight_up_17 (); 
click_straight_up_18 (); 
click_straight_up_19 (); 
click_straight_up_20 (); 
click_straight_up_21 (); 
click_straight_up_22 (); 
click_straight_up_23 (); 
click_straight_up_24 (); 
click_straight_up_25 (); 
click_straight_up_26 (); 
click_straight_up_27 (); 
click_straight_up_28 (); 
click_straight_up_29 (); 
click_straight_up_30 (); 
click_straight_up_31 (); 
click_straight_up_32 (); 
click_straight_up_33 (); 
click_straight_up_34 (); 
click_straight_up_35 (); 
click_straight_up_36 ();

Как видите,  каждая процедура начинается с click_straight_up _ X ();  где  Х  это число , на которое RSS сделает ставку.

Пример:

/ / Сделать ставку 2 $ на число 5 и 5 $ на число 11

set_roulette_window_name (‘European Roulette  — Olympic -Online Casino’);

click_chip4 ();// выберем фишку 1 $

click_straight_up_5 ();/ / ставим на число «5»

click_straight_up_5 (); / / снова ставим на число «5»

click_chip5 ();/ / выберем фишку 5 $

click_straight_up_11 (); / / ставим на число «11»

click_spin (); / / сделать вращение

Теперь нажмите на Run и увидите, что RSS сделает ставку 2 $ на число 5 и 5 $ на число 11.

Если вы хотите сделать ставку на сплит, то, пожалуйста, используйте следующие процедуры:

click_split_bet_0_1 (); 
click_split_bet_0_2 (); 
click_split_bet_0_3 (); 
click_split_bet_1_2 (); 
click_split_bet_2_3 (); 
click_split_bet_1_4 (); 
click_split_bet_2_5 (); 
click_split_bet_3_6 (); 
click_split_bet_4_5 (); 
click_split_bet_5_6 (); 
click_split_bet_4_7 (); 
click_split_bet_5_8 (); 
click_split_bet_6_9 (); 
click_split_bet_7_8 (); 
click_split_bet_8_9 (); 
click_split_bet_7_10 (); 
click_split_bet_8_11 (); 
click_split_bet_9_12 (); 
click_split_bet_10_11 (); 
click_split_bet_11_12 (); 
click_split_bet_10_13 (); 
click_split_bet_11_14 (); 
click_split_bet_12_15 (); 
click_split_bet_13_14 (); 
click_split_bet_14_15 (); 
click_split_bet_13_16 (); 
click_split_bet_14_17 (); 
click_split_bet_15_18 (); 
click_split_bet_16_17 (); 
click_split_bet_17_18 (); 
click_split_bet_16_19 (); 
click_split_bet_17_20 (); 
click_split_bet_18_21 (); 
click_split_bet_19_20 (); 
click_split_bet_20_21 (); 
click_split_bet_19_22 (); 
click_split_bet_20_23 (); 
click_split_bet_21_24 (); 
click_split_bet_22_23 (); 
click_split_bet_23_24 (); 
click_split_bet_22_25 (); 
click_split_bet_23_26 (); 
click_split_bet_24_27 (); 
click_split_bet_25_26 (); 
click_split_bet_26_27 (); 
click_split_bet_25_28 (); 
click_split_bet_26_29 (); 
click_split_bet_27_30 (); 
click_split_bet_28_29 (); 
click_split_bet_29_30 (); 
click_split_bet_28_31 (); 
click_split_bet_29_32 (); 
click_split_bet_30_33 (); 
click_split_bet_31_32 (); 
click_split_bet_32_33 (); 
click_split_bet_31_34 (); 
click_split_bet_32_35 (); 
click_split_bet_33_36 (); 
click_split_bet_34_35 (); 
click_split_bet_35_36 ();

Для ставок на стрит (на три числа), применяются следующие процедуры:

click_street_bet_0_1_2 (); 
click_street_bet_0_2_3 (); 
click_street_bet_1_2_3 (); 
click_street_bet_4_5_6 (); 
click_street_bet_7_8_9 (); 
click_street_bet_10_11_12 (); 
click_street_bet_13_14_15 (); 
click_street_bet_16_17_18 (); 
click_street_bet_19_20_21 (); 
click_street_bet_22_23_24 (); 
click_street_bet_25_26_27 (); 
click_street_bet_28_29_30 (); 
click_street_bet_31_32_33 (); 
click_street_bet_34_35_36 ();

Для угловых ставок (четыре числа) применяются следующие процедуры:

click_corner_bet_1_2_4_5 (); 
click_corner_bet_2_3_5_6 (); 
click_corner_bet_4_5_7_8 (); 
click_corner_bet_5_6_8_9 (); 
click_corner_bet_7_8_10_11 (); 
click_corner_bet_8_9_11_12 (); 
click_corner_bet_10_11_13_14 (); 
click_corner_bet_11_12_14_15 (); 
click_corner_bet_13_14_16_17 (); 
click_corner_bet_14_15_17_18 (); 
click_corner_bet_16_17_19_20 (); 
click_corner_bet_17_18_20_21 (); 
click_corner_bet_19_20_22_23 (); 
click_corner_bet_20_21_23_24 (); 
click_corner_bet_22_23_25_26 (); 
click_corner_bet_23_24_26_27 (); 
click_corner_bet_25_26_28_29 (); 
click_corner_bet_26_27_29_30 (); 
click_corner_bet_28_29_31_32 (); 
click_corner_bet_29_30_32_33 (); 
click_corner_bet_31_32_34_35 (); 
click_corner_bet_32_33_35_36 ();

Для ставки на шесть номеров (Line bets) применяются следующие процедуры:

click_line_bet_1_2_3_4_5_6 (); 
click_line_bet_4_5_6_7_8_9 (); 
click_line_bet_7_8_9_10_11_12 (); 
click_line_bet_10_11_12_13_14_15 (); 
click_line_bet_13_14_15_16_17_18 (); 
click_line_bet_16_17_18_19_20_21 (); 
click_line_bet_19_20_21_22_23_24 (); 
click_line_bet_22_23_24_25_26_27 (); 
click_line_bet_25_26_27_28_29_30 (); 
click_line_bet_28_29_30_31_32_33 (); 
click_line_bet_31_32_33_34_35_36 ();

На четыре ставки:

click_four_bet ();

Для ставкок на Дюжины:

click_first_dozen_bet (); 
click_second_dozen_bet (); 
click_third_dozen_bet ();

Для ставок на Колонки:

click_first_column_bet (); 
click_second_column_bet (); 
click_third_column_bet ();

Для ставок на Большие или Малые числа (1-18; 19-36)

click_low (); 

click_high ();

Для ставок на Чёт/Нечёт:

click_even (); 
click_odd ();

Для ставок на Красное/Черное:

click_black (); 
click_red ();

И последние, самые важные процедуры, связанные с вращениями (спинами):

click_spin (); 
click_clear_bets (); 
click_rebet ();

Во игры всегда необходимо будет принять решение, и это решение будет зависеть от последнего выпавшего числа или чисел, и от стратегии, которую вы будете использовать для вашей стратегии.

Для того, чтобы получить последнее выпавшее число, примените следующую процедуру:

get_landed_number ();

Например:

set_roulette_window_name (‘European Roulette  — Olympic-Online Casino’);

click_spin ();

print(inttostr(get_last_number()));

Теперь давайте рассмотрим и другие функции и возможности программы.

Идентификаторы

Идентификаторы в скрипте (это переменные, функции и процедуры  и т.д.) такие же как и  в Pascal: должны быть символы (А. А. Z или Z..), или ‘_’, иили могут быть использованы буквенно-цифровые символы  или  символ ‘_’ . Не может содержать никаких других символов и пробелов.

Оператор присваивания

имя величины := выражение

Например:

V:=A; или V:=A+1;

При помощи оператора присваивания переменной могут присваиваться константы и выражения, значения переменных любого типа.

Как только в программе встречается переменная, для неё в памяти отводится место. Оператор присваивания помещает значение выражения в место, отведённое переменной.

Если в процессе выполнения программы встречается переприсваивание (т.е. та же самая переменная принимает другое значение), то старое значение переменной стирается, на свободное место записывается новое значение. Команда присваивания позволяет лучше понять смысл слова переменная (т.е. меняющая своё значение по ходу программы).

Выражение может быть арифметическим, логическим или литерным. Важно, чтобы тип величины был согласован с видом выражения.

Символьный тип (char):

Значением величины данного типа является символ  из множество всех символов компьютера: русская или латинская большая или маленькая буква, цифра, знак препинания, специальный знак

(например, «+», «-«, «*», «/», «», «=» и др.) или пробел » «.

Символьная константа  – любой символ языка, заключённый в одинарные кавычки. Например,

Каждый из символов имеет уникальный номер от 0 до 255, т. е. внутренний код, который возвращает функция ORD. Символьная константа  – любой символ языка, заключённый в одинарные кавычки.

Например:

Var
Simbol : char;

Комментарии

Комментарии могут быть вставлены в скрипт. Вы можете использовать / / символы или (**) или {} .

Символы  / / применяются для Комментария в конце строки.
Примеры:

/ / Это комментарий перед ShowMessage
ShowMessage (‘OK’);

(* Это еще один комментарий *)
ShowMessage (‘Лучше!’);

{А это комментарий
с двумя линиями}
ShowMessage (‘Отлично’);

Переменные

(Var) — вид данных, который может изменять свое значение в ходе программы, описывают переменные после зарезервированного слова Var.

Нет необходимости объявлять типы переменных в скриптах. Достаточно  назначить переменные:
Примеры:
A: = 0;
A: = +1;

S: = ‘Hello World!’;
ShowMessage (S);

 

 

Top